2006년 04월 24일
Active Command & UQRPG
Active Command
- 기존의 3인칭 캐릭터를 제어함에 있어서 클릭밖에 존재하지 않는
게임은 역시 매우 단조로운 플레이밖에 될 수 없기에 쉽게 질려버릴수 있는 단점이 있다.
- 현재 나오고 있는 그라나도 에스파다등의 게임은 여러가지 캐릭터를 동시에 제어한다는 것이
조금 고차원적이긴 하나 이 역시 단조로워질 수 있고 일부 유저들에게는 오히려 복잡하다 느껴
질수 있다는 문제점이 보인다.
- 처음 생각했던 틀은 3인칭 캐릭터 조종시 보편적인 방법과 차별을 두는 것이었다.
타격감을 최대한 살리는것에 주로 비중을 두었는데 그것을 위해서는 아예 새로운 타격방식이 필요했고
구상중에 결론 내린것은 방향성의 추가였다.
- 제어방식의 변화는 좀 더 세밀한 조정과 타격감의 극대화를 확신하긴 하지만
구현하는것에 있어 많은 제약이 따를것으로 예상된다.
UQRPG
- 게임상의 캐릭터를 실제 인물과 동일화 시키고 현실과 연결한다는것에 초점을 둠.
구상중에 나온것은 온라인되어 있는 컴퓨터를 모두 Union으로 묶어 버려 분산작업을 시킨다는 것.
협찬 기업체들이 꼭 마케팅분야가 아니라 업무분야에 있어서도 발전 가능할 듯 하다.
- 역시 구현방법이 매우 복잡할 것 같다 -_-;
- 기존의 3인칭 캐릭터를 제어함에 있어서 클릭밖에 존재하지 않는
게임은 역시 매우 단조로운 플레이밖에 될 수 없기에 쉽게 질려버릴수 있는 단점이 있다.
- 현재 나오고 있는 그라나도 에스파다등의 게임은 여러가지 캐릭터를 동시에 제어한다는 것이
조금 고차원적이긴 하나 이 역시 단조로워질 수 있고 일부 유저들에게는 오히려 복잡하다 느껴
질수 있다는 문제점이 보인다.
- 처음 생각했던 틀은 3인칭 캐릭터 조종시 보편적인 방법과 차별을 두는 것이었다.
타격감을 최대한 살리는것에 주로 비중을 두었는데 그것을 위해서는 아예 새로운 타격방식이 필요했고
구상중에 결론 내린것은 방향성의 추가였다.
- 제어방식의 변화는 좀 더 세밀한 조정과 타격감의 극대화를 확신하긴 하지만
구현하는것에 있어 많은 제약이 따를것으로 예상된다.
UQRPG
- 게임상의 캐릭터를 실제 인물과 동일화 시키고 현실과 연결한다는것에 초점을 둠.
구상중에 나온것은 온라인되어 있는 컴퓨터를 모두 Union으로 묶어 버려 분산작업을 시킨다는 것.
협찬 기업체들이 꼭 마케팅분야가 아니라 업무분야에 있어서도 발전 가능할 듯 하다.
- 역시 구현방법이 매우 복잡할 것 같다 -_-;
# by | 2006/04/24 22:58 | STUDY | 트랙백 | 덧글(0)




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